




Empatizar
Problem Statement:
La empresa Sport Tenis se encuentra ubicada en Querétaro, lleva una trayectoria de más de 10 años en el mercado local mediante compras offline, contando con un punto de venta en una plaza comercial donde sus usuarios tradicionalmente confían en su calidad, precio y garantía. Debido a la pandemia los ingresos de Sport Tenis han disminuido por debajo del 70%.
- Desktop research
- Entrevista con los stakeholders
Sport Tenis enfrenta el desafío de competir con tiendas consolidadas y de mayor distribución, agravado por el hecho de que su clientela era mayormente joven y esporádica.
Sport Tenis, con una fuerte presencia en su estado natal, Querétaro, se encontró ante la creciente demanda de los usuarios, lo que le impulsó a explorar nuevas alternativas de distribución para mantener un catálogo constantemente actualizado y accesible para los clientes.
Objetivos de la empresa
Realizar la tienda online de Sport Tenis (e-commerce) con la finalidad de amortiguar la caída en ventas, aumentar su flujo de ingresos un 30% mediante la web y promover la seguridad sanitaria ante sus clientes.
Objetivos de la investigación:
- Localizar las necesidades del usuario que lo llevan a comprar offline por medio de sucursal.
- Identificar las necesidades del usuario que lo llevan a tomar su decisión de compra mediante un e-commerce.
- Describir la relación entre los usuarios que tradicionalmente van a la tienda y qué los motivaría a cambiar su canal de compra hacia la web.
- Definir usuarios que por lo general hacen compras al año en comercios de ropa o calzado.
Hipotesis:
- Los usuarios offline prefieren ir directo a sucursal porque desconfían de los medios digitales.
- Los usuarios online creen que existe más gama de productos mediante herramientas digitales.
- Los usuarios tradicionales son recurrentes por las tiendas que se encuentran dentro de la plaza.
Público objetivo:
Segmentos relevantes:
- Usuarios digitales de entre 18 a 40 años que realizan más de 10 compras digitales anuales.
- Usuarios tradiciones de 18 a 40 años que vayan a sucursal durante la pandemia.
- Usuarios de 18 a 40 años que nunca hayan hecho una compra online.
Definir
Sintetización de información
Esta investigación proporcionó datos valiosos para diseñar una aplicación que no solo satisficiera las necesidades del público objetivo, sino que también se destacara frente a la competencia.
Se analizaron las tendencias de compra en línea, las expectativas de los usuarios respecto a la experiencia de compra y las estrategias utilizadas por la competencia. Además, se realizaron encuestas y entrevistas para recopilar información directa de los clientes potenciales de Sport Tenis.
User Persona


Mapa de empatía
Escogimos un perfil más como el de Angelina, basado en el objetivo. Llevar más usuarios tradicionales a la interacción online con el nuevo sitio.

User Journey

Idear
Esta investigación proporcionó datos valiosos para diseñar una aplicación que no solo satisficiera las necesidades del público objetivo, sino que también se destacara frente a la competencia.
Plan de acción para la creación de su Design System
Análisis. El primer paso que llevaría a cabo es un análisis visual de la marca. Sacando la documentación de que estilos, tipo de programación, extractos de codificación e información que se esta utilizando para destacar las cualidades visuales del aplicativo.
Diseño.Una vez analizado el diseño se comenzaría con la construcción de un lenguaje visual, que lo conformarían todos los componentes que construyen la aplicación. Construyéndolo a partir de categorías principales: colores, tipografías, tamaños y espaciados e iconografía. Una vez teniendo los elementos visuales más representativos, se haría una colecta de todos los patrones y componentes representativos del diseño que lo estructurarán, tales como: botones, menú de navegación, bloques de texto, listado de productos, etc. (atomic design)
Documentación. Cada uno de las aspectos mencionados del aplicativo con anterioridad tendrían que ser registrados y estandarizados en algún documento o plataforma de pruebas, en el caso de Sport Tenis se trabajaría en primera instancia con DSM (Sketch plugin) involucrando otras áreas que también estén conformando la creación del e-commerce para que con su feedback se fortalezca el diseño del sistema.
Prototipado. Tendría que ser prototipado pensando en la plataforma y así poder tener una perspectiva y jerarquía de la información que se mostrará.
Construcción. En el caso del e-commerce se tomó la decisión de que sea una plataforma web que se pueda consultar solo si estás conectado a la red institucional o mediante VPN para salvaguardar la información (systemdesign.sporttenis.com.mx).
Evaluación. El sistema tendrá que ser aprobado por la mayoría de los involucrados, poniendo a prueba lo documentado e incluso el sistema de diseño en sí. Promoviendo la colaboración y depositando el conocimiento adquirido durante el desarrollo del ecommerce.
Liberación /iteración. Finalmente, se podría compartir con los equipos externos del e-commerce para que cualquier stakeholder pueda comunicar, previsualizar, diseñar y desarrollar a partir del sistema. En temas de actualización se pondrá a un par de responsables de la actualización, auditoría y decisión de agregar nueva información al sistema de diseño.


Workflow de compra

Prototipar
Ante esta situación, se planteó la necesidad de desarrollar una aplicación que, además de funcionar como una herramienta de venta, pudiera operar como una página web responsiva para adaptarse a diferentes dispositivos y brindar una experiencia óptima al usuario.
Evaluar
Aplicado a
personas

Momentos WOW
” …. es más cómodo comprar en línea y normalmente más barato que si vas al almacen”.
” …. esperaría que tengan más variedad. Y si no los tienen, que los consigan y me los envíen”.
” … yo siempre que compro veo las reseñas de los demás compradores”.
” … de rápido sabes que tiene todo tipo de calzado”.
Hallazgos
- Falta la fecha estimada de llegada, es algo importante para la decisión de compra.
- El 100% de los usuarios intentaron buscar un artículo inmediamente por medio del buscador.
- El promedio para realizar una compra de principio a fin,en la tienda de Sport Tenis es de 2:30 minutos.
- El 100% de los usuarios logro la transacción.
- El 80% de los usuarios considera que desde el Home tiene que haber más herramientas de filtrado.
- En escala de Likert los usuarios evaluan la app con un 9, porque le hace falta interacción y no se puede navegar con plenitud.
- Enviar por correo la guía de seguimiento o que pueda descargar la orden de compra desde el sitio.
- Sugieren un asistente por chat.
Conclusiones
La aplicación desarrollada no solo cumplió con las expectativas del cliente, sino que también actuó como una herramienta efectiva para atraer y retener a usuarios en busca de calzado deportivo. La investigación de mercado permitió entender mejor las preferencias del público objetivo y adaptar la aplicación de manera efectiva, consolidando la presencia de Sport Tenis en el mercado local.